I TREMERE A NAPOLI

LA CAPPELLA ALCHEMICA

Una delle più misteriose e controverse figure del clan Tremere a Napoli fu Raimondo di Sangro, altresì noto come il principe di Sansevero.

Abbracciato nella seconda metà del XVIII secolo, circa vent'anni prima la data ufficiale della sua morte, Raimondo di Sangro era il più grande alchimista del regno di Napoli. Forte dei propri studi da mortale, una volta divenuto un vampiro, di Sangro dimostrò subito una straordinaria padronanza delle arti taumaturgiche, al punto da conquistare in brevissimo tempo il titolo di reggente della Cappella di Napoli. Tale dimostrazione di potere lo rese quantomai inviso agli anziani del clan, i quali iniziarono a guardarlo con diffidenza e sospetto. Nonostante Vienna lo disapprovasse in maniera palese, nessuno ebbe però l'ardire di destituirlo, e questo perché egli godeva della protezione del clan Malkavian, che proprio in quegli anni imperava su tutto il Regno delle due Sicilie.

Con l'ascesa al potere del Consiglio, di Sangro, svanì senza lasciare traccia. Voci mai confermate lo volevano divorato da non ben noti anziani Malkavian, i quali lo avevano lasciato pasteggiare con le loro progenie durante tutti quegli anni.

L'ARRIVO DI SPINA E DE BERNARDO

Verso la metà del XIX secolo, la misteriosa scomparsa di Raimondo di Sangro, VII principe di Sansevero, lascia un vuoto lì dove prima sedeva il reggente dell'antica Cappella Tremere di Napoli.

In quegli anni, due ambiziose e potenti famiglie vampiriche si danno battaglia sotto l'occhio vigile di Vienna; il premio della contesa, altro non è che il titolo di reggente di Cappella. A confrontarsi ci sono gli Spina da una parte, e i de Bernardo dall'altra. Entrambi sono casati antichi, che allevano i propri discepoli direttamente in seno alle famiglie mortali di cui condividono il nome, indirizzandoli verso gli studi taumaturgici che li contraddistinguono.

Lo scontro dura per quasi un decennio, al suo termine, Sebastiano Spina diviene il nuovo reggente della Cappella di Napoli.

L'EREDITÀ APOCRIFA: L'UOVO DI VIRGILIO

Sin dal principio, Sebastiano Spina, nei panni di reggente, si trovò a doversi confrontare con l'oscuro lascito del suo predecessore. Nell'antica biblioteca, i testi redatti dal pugno del di Sangro erano numerosi, ma non sempre di facile lettura. Diversi codici di sua ideazione erano stati usati per celare le proprie scoperte alchemiche e taumaturgiche, tanto agli occhi di sconosciuti, quanto a quelli dei suoi stessi fratelli di clan.

In alcuni di questi libri, dopo averli lungamente studiati, Sebastiano Spina trovò vaghi accenni ad una scoperta che avrebbe cambiato completamente l'ordine politico a Napoli, ponendo saldamente i Tremere alla guida della città. Il principe di Sansevero, infatti, indicava nel mito dell'uovo di Virgilio, la chiave per controllare o distruggere la città.

IL REGNO DEL CONSIGLIO

All'ombra del Consiglio, le famiglie del clan Tremere vivono un momento di tregua.

Gli anziani Brujah sono sempre attenti ai loro consigli, e in più di un'occasione danno prova di apprezzare la fedeltà che il clan degli stregoni dimostra, lasciandoli liberi di gestire senza intromissioni gli ospedali e la neonata Università di Napoli.

Forti di questo potere, gli Spina rafforzano il proprio controllo nelle elite culturali umane, alimentando la nascita di logge massoniche e culti, i quali fanno un passo indietro rispetto alle idee illuministe, per riappropriarsi con avidità di quelle branche di studio da esso ridicolizzate, come l'esoterismo, l'occultismo e l'alchimia.

Nel mentre, i de Bernardo iniziano a stringere nuovi contatti con il clan Malkavian, scambiandosi informazioni e segreti.

NELL’OMBRA DELLE DUE GUERRE MONDIALI

Allo scatenarsi delle prima guerra mondiale, per volontà del Consiglio, il regno di Napoli si richiuse su se stesso. Escluse rare eccezioni, i rapporti tra i clan si fecero discontinui, lasciando spesso intercorrere lunghi silenzi tra una comunicazione e l'altra.

Per gli immortali fratelli del clan Tremere, questo fu un periodo grigio. Indifferenti allo scontro, la loro attenzione era concentrata sulle missive provenienti dal profondo del sud Italia, le quali volevano branchi sabbatici intenti a seminare caos e distruzione lì dove la Camarilla non era presente. Tra questi, alcune voci mai confermate volevano anche la presenza di Tremere antitribù.

Ovviamente, il Sabbat non giunse mai alle porte della città, fu quindi solo con lo scatenarsi del secondo conflitto mondiale che gli interrogativi lasciati in sospeso oltre vent'anni prima ebbero una risposta.

Al seguito delle truppe naziste, più feroce che mai, il Sabbat giunse entro i confini del regno di Napoli.

Gli scontri che seguirono quest'invasione furono molti, e non pochi furono i fratelli portati alla morte ultima dalla furia del nemico. Eppure, mentre il grosso delle forze della Spada di Caino seminava distruzione entro e fuori i confini della città, sfidando per lo più i vampiri napoletani in scontri diretti; Giulio Spina individuò piccoli pack organizzati, i quali, mescolati alle truppe tedesche, si muovevano in maniera mirata, stanando le proprie prede ed occupandone i rifugi secondo uno schema preciso e accuratamente pianificato.

Nessuno seppe mai chi vi fosse al loro comando, né se costui o costoro siano periti negli scontri tra le strade di Napoli. La sola cosa certa è che il Sabbat diede dimostrazione di avere dalla sua anche taumaturghi, i quali riuscirono in diverse occasioni a ribaltare le sorti degli scontri.

Nonostante tutto, però, le forze di Napoli riuscirono a frenare l'avanzata del nemico, ricacciandolo indietro e riconquistando i territori perduti.

Alla fine, una volta che la minaccia fu dispersa, Giulio trascrisse una sola parola nei suoi diari: Goratrix.

I CACCIATORI

Mentre a Roma Papa Giovanni XXIII incontra l’Arcivescovo di Canterbury, un imponente distaccamento di cacciatori di vampiri fa rotta su Napoli. È il dicembre del 1960 e il sangue degli immortali inizia a scorrere copioso per le vie della città.

Trasformatisi in prede, i cainiti napoletani vengono lentamente e metodicamente stanati e portati alla morte ultima. Toreador e Malkavian, tra tutti, pagano il prezzo più alto di questo massacro, mentre in silenzio, il Consiglio attende paziente che la sete di sangue dei cacciatori si estingua.

Impassibili sullo sfondo di questa tragedia, il clan Tremere si barrica dietro le porte della Cappella, la quale rimane misteriosamente fuori dal raggio d’azione dei meticolosi cacciatori.

L’AMBIZIONE E LA CADUTA DEI PATRIARCHI

Usciti indenni dal massacro perpetrato dai cacciatori, gli stregoni si riaffacciano sulla scena politica della città più forti che mai. Mietendo consensi, Giulio Spina inizia lentamente ad alimentare lo scontento verso la politica assenteista adottata dai regnanti Brujah. Le sue parole, però, non vanno mai oltre la critica e ciò impedisce al Consiglio di formulare una vera e propria accusa di tradimento.

Molti fratelli, in questo periodo, vedono nella figura del patriarca degli Spina il futuro della città.

Nel mentre, il capo famiglia de Bernardo, Ciro, si mantiene ai limiti del palcoscenico politico, riversando le proprie energie in una fantomatica ricerca taumaturgica che vede coinvolti quasi tutte le risorse della famiglia.

Le strade dei due patriarchi, per quanto diverse, si troveranno a convergere la notte in cui Giulio, all’apice del proprio potere, verrà portato via da Primo Filangieri innanzi ad una platea di fratelli attoniti.

Quella fu anche l’ultima notte in cui fu visto Ciro de Bernardo.

BIANCA SPINA E LA FINE DEL CONSIGLIO

Spezzati per la prima volta dopo secoli, i Tremere rimasti si raccolgono intorno alla cugina di Giulio, Bianca Spina. Costei, più anziana tra tutti i fratelli di clan rimasti, assurge al ruolo di Reggente di Cappella nell’ora più buia. La sua politica, apparentemente chiara e trasparente, è di abbandonare il tumultuoso e infausto palcoscenico politico napoletano, per ricomporre la compagine degli stregoni in una forza compatta, capace di riappropriarsi del proprio posto nella società cainita.

Ciò nonostante, Bianca non abbandona i propri contatti, attendendo con pazienza il giorno in cui potrà rivalersi sull’oltragio perpetrato dai regnanti ai danni del proprio casato. L’occasione arriverà diversi anni dopo, quando un sempre più instabile Consiglio verrà definitivamente abbattuto da Innico D’Avalos del clan Ventrue, il quale salirà al trono di Napoli con l’appoggiò di Bianca, di Fulvio Berrilli del clan Gangrel e d’innumerevoli dissidenti Brujah.

NAPOLI NEL SEGNO DELLO SCETTRO I

All’alba del 1990, dopo quasi due secoli di dominio assoluto, il Consiglio crolla in favore di Innico D’Avalos. Al suo fianco, nel ruolo di siniscalco del regno di Napoli, c’è Bianca Spina.

Ancora una volta, i Tremere sono sui gradini più alti della società cainita partenopea.

Come ringraziamento dell’appoggio datogli, il principe D’Avalos ripaga gli stregoni consegnando nuovamente loro ospedali e università. Questi, infatti, erano stati sottratti al controllo e all’influenza del clan ai tempi della scomparsa di Giulio Spina.

I primi anni del nuovo regno, però, non sono esenti da tribolazioni. Tra tutte, il sangue nero, la decennale piaga dei Nosferatu, travalica i confini di questo clan, iniziando a spargersi in tutta la città, arrivando a minacciare alle fondamenta la società cainita partenopea.

Forti del proprio rinnovato prestigio, gli stregoni si accollano l’onere d’indagare sulle origini di questo male, mettendosi subito alla ricerca di una possibile cura.

NAPOLI NEL SEGNO DELLO SCETTRO II

Libero da minacce esterne, il regno di Napoli, sotto la reggenza di Innico, sembrava destinato a vivere uno dei suoi momenti di pace più duraturi.

Purtroppo però, il cambio di regime lasciò profonde lacerazioni nella società cainita, che si manifestarono alla fine con un attacco diretto al principe da parte di un manipolo di fratelli, i quali asserivano che il Consiglio era il solo governo legittimo.

Fu così, dunque, che Nicola de' Capitani, Brujah da sempre fedele ai passati regnanti, e i suoi uomini, caddero sotto gli artigli del flagello, Fulvio Berrilli.

Per quanto sventato, il golpe aveva portato un mutamento nel modo di regnare di D'Avalos. La sua presa sulla città si fece più salda e opprimente, al punto che Berrilli stesso, da sempre suo alleato, decise di allontanarsi dalla città, cedendo il proprio ruolo a Dario Corinzio, del clan Brujah.

Presagendo una possibile frattura tra il trono e i sudditi, Bianca Spina cerca dall'alto della sua carica di portare consiglio ad Innico, il quale, però, non l'ascolta, prediligendo la sua nuova politica d'intransigenza a qualsiasi dialogo.

A quel punto, Bianca si rende conto che il ruolo di siniscalco non è nulla più di uno strumento per attuare il volere del trono. Perennemente soggetta alle pressioni esercitate da Innico e dal suo fedele mastino, Dario, ella si trova costretta con sempre maggior frequenza a difendersi sia da loro che dalla furia degli altri fratelli, tra i quali inizia ben presto a circolare la voce che sia lei la mente dietro la nuova politica di Innico.

IL RITORNO DI DIANA

Il nuovo millennio ha l'odore del passato a Napoli.

Sempre più stanchi del dispotico governo che regna sulla città, tra i fratelli iniziano a nascere nuove sacche di ribelli, i quali complottano nell'ombra per deporre il principe.

In silenzioso ascolto, i Tremere attendono di sentire i candidati al trono; nel mentre portano avanti le loro ricerche per debellare il sangue nero, che sempre più si spande come un infezione, contagiando fratelli di tutti i clan.

Sarà proprio su questo punto che la sorte spingerà gli stregoni a fare la loro scelta.

Da un po' di tempo, infatti, tra gli immortali si fa il nome di Diana, la consigliera Burjah. Riapparsa dopo decenni di silenzio, la vampira sembra essere fermamente intenzionata a riappropriarsi del trono di Napoli, portando dalla sua non solo gli instabili e nervosi ribelli, quanto anche coloro che direttamente o indirettamente stanno subendo le angherie del monarca. Tra questi vi sono i Tremere, ai quali Diana fornirà alcuni elementi fondamentali per debellare la piaga del sangue nero.

In seguito a questo dono inaspettato, il clan deciderà di appoggiare la sua causa contro Innico, togliendo così al principe anche l'ultimo baluardo difensivo che fosse rimasto tra lui e il fronte compatto dei ribelli.

E così, mentre il regno di Innico D'Avalos capitola, i Tremere mantengono il proprio posto, nei vertici della società degli immortali.

PERSONALITA' NOTEVOLI DEL CLAN

RAIMONDO DI SANGRO, PRINCIPE DI SANSEVERO

Alchimista, taumaturgo, occultista, truffatore e ciarlatano. La verità è che si sa davvero poco o nulla di questo fratello di clan. La sua storia mortale s’intreccia con quella immortale in maniera talmente stretta da risultare intellegibile anche per i suo stessi fratelli.

Se si da ascolto alle voci dell’epoca, pare che il di Sangro non fosse propriamente un Tremere, quanto piuttosto un Malkavian che aveva appreso le arti taumaturgiche. Questa è ovviamente una falsità, nata dal misterioso rapporto che intercorreva tra il principe di Sansevero e i potenti anziani del clan Malkavian dell’epoca.

GIULIO SPINA


Patriarca della famiglia Spina negli anni del Consiglio, egli fu tra i più potenti Tremere della città di Napoli, nonché il più longevo fratello che abbia ricoperto la carica di Reggente di Cappella entro i confini dei domini partenopei.

Purtroppo, la sua ambizione politica, sommata all'incredibile consenso che pareva riscuotere tra le fila dei vampiri napoletani, lo resero una minaccia all'egemonia del Consiglio, che non tardò molto a trovare un modo per sbarazzarsi della sua persona.

Una notte di primavera del 1976, egli scomparve e non fu visto mai più.

CIRO DE BERNARDO


Notoriamente identificato come la nemesi di Giulio Spina, Ciro de Bernardo è stato uno dei massimi studiosi del clan Tremere. I suoi scritti sul potere e la manipolazione del sangue nell’epoca moderna, vennero seguiti con interesse da numerosi anziani del circolo di Vienna, tanto da rendere il suo nome noto ben oltre i confini del regno di Napoli.

Oltre ciò, però, di de Bernardo si sa molto poco, tranne che la sua scomparsa coincise con la sparizione del patriarca della famiglia Spina.

BIANCA SPINA


Cugina di sangue di Giulio Spina, Bianca si è mossa a lungo nell'ombra di costui, rafforzando il proprio potere e stringendo quei contatti e quelle alleanze che la portarono, una volta scomparso il cugino, ad ascendere in maniera rapida e vertiginosa la scala del potere napoletano.

La propria erudizione e il superbo controllo dei propri poteri, hanno reso Bianca una delle Tremere più potenti del sud Italia, tanto che durante la sua reggenza, Innico D'Avalos non ha mai disdegnato di lasciare a lei l'onere di redarguire i sudditi sulle volontà del trono, o, nel caso, di giudicare in sua vece coloro che si macchiavano di crimini contro la Camarilla o il trono di Napoli.

I RITUALI TREMERE

Ogni tremere può apprendere un numero di rituali tra quelli riportati di seguito pari al proprio punteggio di Taumaturgia, il cui livello non può superare il proprio livello nella abilità Occulto.

Il costo dei rituali è pari a 3px per livello del rituale.

Un tremere può anche provare a creare un rituale personalizzato, che dovrà essere sottoposto ai narratori per deciderne la fattibilità ed eventualmente il livello. Poi il tremere dovrà compiere degli studi per completare la codifica del rituale, spendendo in gioco un mese per livello del rituale: in questo lasso di tempo potrà compiere solo azioni elementari (nutrirsi, dare ordini ai suoi ghoul, dormire di giorno...).

Al termine di questo periodo di tempo, il tremere può provare per la prima volta il rituale, e non è detto che tutto funzioni come deve...

RITUALI DI I° LIVELLO

Difesa del rifugio consacrato
Questo rituale impedisce che la luce passi attraverso porte e finestre del rifugio di un Tremere. Da quando i glifi magici sono tracciati sui punti di ingresso il tremere deve rimanere a 6 metri da loro, sennò il rituale termina.

Comunicazione con il sire
Questo rituale permette ad un tremere di mettersi in contatto telepaticamente con il sire, ovunque sia. Per essere attivato il rituale abbisogna di un oggetto un tempo appartenuto al sire dell'esecutore.

Tocco del diavolo
Mettendo addosso ad un mortale una monetina incantata con questo rituale, la vittima risulterà disgustoso ai suoi simili per tutta la notte. Non funziona sui vampiri e sulle creature sovrannaturali.

Consacrare la Cappella
Questo rituale serve per impregnare dell'energia della Taumaturgia edifici importanti per i Tremere. Può esserci un solo edificio in una città con questo rituale attivo, e il rituale deve essere dissolto prima che si possa consacrare un altro edificio. La zona dove il rituale attivo è perennemente sotto l'effetto di Difesa del rifugio consacrato, respingere l'intruso e protezione dei ghoul su ogni porta o finestra.

Purificare il sangue
Questo rituale permette di purificare da malattie il sangue. Purtroppo il sangue così trattato assume un sapore disgustoso, ma è ancora nutriente per il vampiro. Il sangue deve essere prima estratto dalla vittima per essere poi usato nel rituale, quindi non è possibile purificare della vitae all'interno di una vena o di una preda.

RITUALI DI II° LIVELLO

Protezione dai ghoul
Questo rituale permette di iscrivere rune su oggetti che causano danni ai ghoul se toccati. Un ghoul subisce tre danni letali quando viene a contatto con l'oggetto e benché il rituale si consumi, la vittima non verrà più volontariamente a contatto con quell'oggetto.

Punto focale dell'infusione di vitae
Con questo rituale il tremere può infondere la sua vitae in un piccolo oggetto. Ad un comando mentale quell'oggetto può diventare un punto sangue che può essere usato in qualsiasi modo. Un tremere con questo rituale può portare su se stesso tanti oggetti così stregati pari al suo punteggio di percezione. Gli oggetti possono essere donati, ma bisogna ricordare che all'interno è presente il sangue del ritualista.

RITUALI DI III° LIVELLO

Mano di Rutor
Il tremere tagliandosi una mano e cavandosi un occhio crea un piccolo homunculus dalla forma orrida (una mano con un occhio sul dorso) che si muove con la volontà del ritualista, e può essere usato come una spia strisciante. La mano comunica tutto ciò che vede e sente al Tremere, anche se priva di orecchie. Il rituale può essere messo in atto una volta al mese, e la sua esecuzione causa cinque danni aggravati al Tremere.

Transustanzazione
Questo rituale permette al reggente di cappella di legare a se tutti i nuovi membri del clan tremere. Ogni giocatore tremere riceve il legame di sangue a uno se il reggente conosce questo rituale. Con questo incantesimo non si può superare il vinculum di I livello. Il legame non decade se il reggente cede la carica.

RITUALI DI IV° LIVELLO

Osso della verita'
Questo rituale crea un osso che se tenuto in mano dalla vittima la obbliga a dire la verità. Per creare questo osso ci vogliono dieci punti sangue, e ogni volta che la vittima tenta di mentire, l'osso la obbliga a dire la verità bruciando uno di questi dieci punti sangue. Quando la vitae all'interno dell'oggetto è finita l'osso è inutilizzabile.

Anima dell'homunculus
Il ritualista può creare un aiutante che si forma dal suo sangue e dalle suo ossa. Questo aiutante può avere una forma decisa dal tremere ed ha le caratteristiche fisiche del creatore fratto due (con un minimo di uno), ha due punti ferita e nessuna abilità o disciplina. Può compiere lavori semplici e spesso viene usato durante i complicati esperimenti degli stregoni come carne da cannone. Un tremere può avere un solo homunculus creato per volta.

RITUALI DI V°LIVELLO


Contratto di Sangue
Questo rituale crea un contratto inscindibile tra due parti. Una volta firmato il contratto (che deve essere scritto con il sangue del ritualista e firmato con il sangue delle due parti) tutte le persone coinvolte saranno obbligate ad attenersi alle condizioni del contratto. Gli unici modi per terminare questo rituale sono o bruciare il contratto o portare a termine gli obblighi dello stesso.

SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI

I tremere mostrano esternamente una struttura molto compatta e rigidamente organizzata, non riconoscono facilmente debolezze e sbagli, ed anche se spesso nutrono per i loro fratelli di clan forti rivalità (e tali rivalità sono quasi coltivate all'interno della Piramide, per spingere gli Stregoni all'eccellenza) non lascerebbero mai che uno di loro rischiasse la vita o la vergogna davanti ad altri cainiti. Le controversie vengono sempre risolte tra le silenziose mura della Cappella. I Tremere sono generalmente misurati nelle loro reazioni, cauti con le parole, cercano di osservare e catturare il maggior numero possibile di utili dettagli. Gli altri cainiti se ne fidano difficilmente, e loro, che ne sono ben consapevoli, cercano raramente di trasportare un rapporto al di la del mero utilitarismo. Sono vampiri freddi e calcolatori, o meglio, sanno seppellire bene le loro emozioni e covare a lungo una vendetta. Alleati potenti e nemici pericolosi, preferiscono agire nell'ombra piuttosto che esporsi direttamente nelle questioni.